40萬年前,人類在歐洲大陸投擲出第一支石矛,34萬年后,石矛劃出的弧線進化為箭矢的軌跡,直至893年前,這道軌跡演變?yōu)?span id="wkiaqca" class="keyword">槍膛迸發(fā)的烈焰,而在今天,這條來自遠古的拋物線在游戲世界中重生——它不再滴血,轉(zhuǎn)而成為玩家槍口中綻放的數(shù)字火花。
這場跨越時空的進化并未結(jié)束,當(dāng)開發(fā)者將人類的遠古本能映射進虛擬世界后,一股新的浪潮隨之發(fā)生,先行者們將游戲機制淬煉提取,進而重塑我們的現(xiàn)實生活:螞蟻森林將公益環(huán)保轉(zhuǎn)化為養(yǎng)成游戲,諾貝爾獎獲得者將科研探索設(shè)計為闖關(guān)挑戰(zhàn)——游戲化浪潮,洶涌而至。
游戲:遠古基因的現(xiàn)代回響
工業(yè)化時代距今不過兩百余年,與人類四百萬年的漫長進化史相比,宛如白駒過隙,我們的基因仍遵循著遠古時代的記憶:為什么偏愛甜食?因為能量儲存關(guān)系到生死存亡,為什么蛇蟲使人恐懼,因為它曾是進化史上的致命威脅,這些本能與現(xiàn)代社會格格不入,卻始終在基因深處左右著我們的選擇。
這套延續(xù)了數(shù)百萬年的生存系統(tǒng),同樣反映在游戲當(dāng)中:射擊游戲中爆頭的快感,與獵人命中獵物時的興奮如出一轍,養(yǎng)成游戲里收獲作物時的滿足,呼應(yīng)了先祖囤積食物時的喜悅,女性的撫育天性和男性的競爭本能,都在游戲世界中找到了它們的數(shù)字表達:
游戲類型與遠古人類行為對應(yīng)關(guān)系
游戲化的誕生與狂飆
1958年,物理學(xué)家威廉·希金博坦(William Higinbotham)為展示核實驗室設(shè)備,意外創(chuàng)造了人類首款電子游戲:《雙人網(wǎng)球》,兩個光點、一條橫線,卻點燃了數(shù)字娛樂的星火,游戲從此走向電腦、手機和云端,成為全球最大規(guī)模的娛樂形式:
當(dāng)游戲成為全球34億人口的娛樂選擇時,一股將游戲機制融入各行各業(yè)的浪潮早已興起,這股浪潮的動力在于——既然游戲具備如此強大的吸引力,何不將其應(yīng)用在其它領(lǐng)域?
2002年,尼克·佩林(Nick Pelling)首次提出“游戲化(Gamification)”概念,自此游戲化進入大眾視野,2019年,全球游戲化市場規(guī)模達到79.8億美元,預(yù)計到2025年將增長至311.6億美元,年均復(fù)合增長率達到25.1%。
全球游戲化市場營收(單位:十億美元)
零售、銀行、信息技術(shù)與電信三大領(lǐng)域構(gòu)成游戲化的主戰(zhàn)場,2025年合計瓜分全球市場53.5%的份額,其中,教育與研究領(lǐng)域的年均復(fù)合增長率高達27.2%,銀行業(yè)則以26.2%的年均增長率緊隨其后,顯示出強勁的擴張潛力。
2025年全球游戲化市場行業(yè)占比預(yù)測 (單位:十億美元)
從全球市場增長分布來看,不同地區(qū)的游戲化市場發(fā)展水平呈現(xiàn)明顯梯度,得益于龐大的互聯(lián)網(wǎng)人口和頭部企業(yè)的示范效應(yīng),中國、印度、澳大利亞等地區(qū)展現(xiàn)出最高的增長趨勢。
全球游戲化市場 - 按地區(qū)劃分的市場復(fù)合年增長率
在中國市場,這一趨勢更為明顯:
2016年,支付寶上線“螞蟻森林”,截至2024年,已推動5.48億棵真樹扎根荒漠。
2018年,拼多多上線“多多果園”,在上線首年日均送出超100萬斤水果,日活突破1100萬。
2020年,淘寶在雙十一期間上線“蓋樓大作戰(zhàn)“,吸引超3億用戶參與。
2024年,游戲化服務(wù)商摩西科技宣布,其服務(wù)用戶超過1億,每日人均時長達到32分鐘。
游戲化的崛起并非偶然,是硬件普及、人口變化、產(chǎn)業(yè)影響與商業(yè)創(chuàng)新的共同結(jié)果,螞蟻森林等標(biāo)桿案例更是加速了這一趨勢,在如今的中國市場,游戲化已成為各類應(yīng)用的標(biāo)配內(nèi)容。
全球游戲化典范案例
尼克·佩林將游戲化定義為“將游戲的核心激勵機制植入非游戲場景”,這一概念最初主要應(yīng)用于教育、醫(yī)療和企業(yè)管理等領(lǐng)域,然而隨著技術(shù)的進步和人們對游戲機制的挖掘,游戲化的邊界不斷擴張,與游戲之間的界限也愈發(fā)模糊。
如今,游戲化不再局限于簡單的積分、徽章和排行榜,越來越多的企業(yè)和機構(gòu)不再簡單地借用游戲元素,而是直接在游戲環(huán)境中進行營銷、管理和教育:
公益-螞蟻森林:用虛擬能量澆灌現(xiàn)實森林
螞蟻森林將環(huán)保行動變成全民參與的植樹游戲,用戶只需通過步行出行、線上支付等低碳行為,便能積累綠色能量,當(dāng)能量達到一定數(shù)值,用戶便會獲得植樹證書,以及在荒漠地區(qū)種下的真實樹苗。
通過這種虛實共生的環(huán)保體驗,以及好友互動、收集養(yǎng)成等游戲化設(shè)計,螞蟻森林為用戶帶來了更為具象的成就感和參與感,自2016年上線至今,已吸引7億用戶參與低碳生活。
截止2024年8月,螞蟻森林在13個省份種植超5.48億棵樹木,并獲得聯(lián)合國環(huán)保最高榮譽“地球衛(wèi)士獎“和氣候變化領(lǐng)域最高榮譽“燈塔獎“。
數(shù)據(jù)來源:螞蟻集團官方披露
同類案例:螞蟻莊園
繼螞蟻森林后,支付寶又在2017年推出了螞蟻莊園,用戶可以通過支付寶消費獲取飼料,喂養(yǎng)虛擬小雞后獲得雞蛋,并將這些雞蛋用于公益捐贈。
2019年,螞蟻莊園官方發(fā)布運營大數(shù)據(jù):自上線以來,全國約有4億用戶參與了愛心捐贈,累計捐出了150億個雞蛋,為 50 余萬兒童老人和婦女提供了幫助。
2024年,支付寶年度關(guān)鍵詞中提到:700萬用戶為各自的小雞收集了50多套“雞皮”(小雞皮膚)。
螞蟻莊園小雞皮膚 / 支付寶官方微博截圖
科研-Foldit:借大眾之力解決科研難題
作為人體細胞的關(guān)鍵構(gòu)成,蛋白質(zhì)的功能與其結(jié)構(gòu)密切相關(guān),盡管蛋白質(zhì)僅由20種氨基酸構(gòu)成,但這些氨基酸可以形成幾乎無限多的排列組合,使得科學(xué)家們在過去幾十年中一直難以準(zhǔn)確預(yù)測蛋白質(zhì)的結(jié)構(gòu)。
為解決這一難題,華盛頓大學(xué)的大衛(wèi)·貝克(David Baker)教授與其團隊推出了一款名為Foldit的游戲,玩家在游戲中通過折疊氨基酸鏈,嘗試構(gòu)建最合理的三維結(jié)構(gòu),以闖關(guān)的形式推動蛋白質(zhì)研究。
游戲于2008年上線后,57000名玩家僅用時10天就解決了與艾滋病相關(guān)的蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)問題——這一問題曾困擾科研團隊15年之久,在新冠疫情爆發(fā)后,累計有20萬人通過這一平臺共同尋找阻止病毒傳播的蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu),這些公民科學(xué)家還為癌癥、阿爾茨海默病和埃博拉病毒等醫(yī)療挑戰(zhàn)貢獻了力量。
2010年,57,000名Foldit玩家作為共同作者登上了權(quán)威科學(xué)雜志《自然》。
2024年,大衛(wèi)·貝克和另外兩名科學(xué)家獲得諾貝爾化學(xué)獎,以表彰他們對破解蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)之謎的貢獻。
圖1:Foldit截圖
圖2:2024年諾貝爾化學(xué)獎獲得者:大衛(wèi)·貝克(左)、德米斯·哈薩比斯(中)、約翰 ·江珀(右)
諾貝爾化學(xué)獎的另一位獲得者,德米斯·哈薩比斯(阿法狗之父)也曾是Foldit的玩家,F(xiàn)oldit的成功啟發(fā)了他對人工智能的思考:如果AI能像游戲玩家那樣,不需要專業(yè)知識就能破解科學(xué)問題,將會帶來怎樣的突破?
在創(chuàng)立DeepMind(現(xiàn)Google旗下人工智能公司)后,哈薩比斯帶領(lǐng)團隊先后開發(fā)出AlphaGo和AlphaZero,隨后他們開始挑戰(zhàn)蛋白質(zhì)折疊問題,第三位諾獎獲得者——約翰·江珀加入團隊并帶來技術(shù)革新,最終團隊成功破解了2.18億個蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu),困擾人類五十年的蛋白質(zhì)三維結(jié)構(gòu)預(yù)測問題由此解決。
教育-多鄰國:用游戲化點亮語言學(xué)習(xí)之路
作為全球最大的語言學(xué)習(xí)平臺,多鄰國用游戲化設(shè)計改變了數(shù)億用戶的學(xué)習(xí)體驗:個性化角色成為用戶的數(shù)字替身、課程進度宛如游戲中的闖關(guān)挑戰(zhàn)、豐富的徽章系統(tǒng)增加學(xué)習(xí)動力、社交任務(wù)則將個人學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化為群體互動,這些機制相互交織,創(chuàng)造出一個既有趣又高效的學(xué)習(xí)生態(tài)。
據(jù)多鄰國2024年財報數(shù)據(jù)顯示,每月有1.17億用戶在多鄰國活躍,其中付費用戶達到950萬。
學(xué)習(xí)猶如TikTok、Instagram、游戲這些甜點旁邊的西蘭花,為了讓人愿意學(xué)習(xí),多鄰國讓西蘭花嘗起來像甜點。
——多鄰國創(chuàng)始人 路易斯
多鄰國闖關(guān)式學(xué)習(xí)、捏臉系統(tǒng)、徽章系統(tǒng)
同類案例:Lingokids
除了多鄰國這類將游戲化機制融入學(xué)習(xí)的應(yīng)用,一些創(chuàng)新產(chǎn)品更進一步,直接將學(xué)習(xí)內(nèi)容嵌入游戲場景,列如在Lingokids中,用戶不僅可以學(xué)習(xí)英語,還可以用游戲化的形式學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)、地理、歷史等多個學(xué)科。
截至2024年,Lingokids的用戶遍布180多個國家,覆蓋了全球7800萬家庭,月活躍用戶超過2500萬。
Lingokids中的英語與數(shù)學(xué)科目
電商-雙十一蓋樓大挑戰(zhàn):將購物轉(zhuǎn)化為社交競賽
2009年,淘寶開啟了首次雙11促銷活動,此后幾乎每一年的雙11中都包含了游戲化產(chǎn)品和機制,在2020年雙十一的蓋樓大作戰(zhàn)中,用戶通過在淘寶的瀏覽、分享和購物行為獲得蓋樓材料,并可以與好友合作建樓,樓層越高,獲得的獎勵就越豐厚。
活動累計吸引超3億用戶參與,淘寶和支付寶的DAU實現(xiàn)了10%的增長,用戶日使用時長達到6.4分鐘。
移動互聯(lián)網(wǎng)APP十月數(shù)據(jù)分析報告——國金證券研究創(chuàng)新數(shù)據(jù)中心
同類案例:芭芭農(nóng)場
淘寶雙11和拼多多多多果園的成功,加速了電商行業(yè)對游戲化的探索,2018年,天貓推出陽光農(nóng)場,將大促期間的短期爆發(fā)轉(zhuǎn)化為日常互動,用戶通過平臺內(nèi)活動積累“陽光”兌換商品,商家同步獲取流量,形成用戶與平臺的雙向獲益。
2019年,陽光農(nóng)場迭代為芭芭農(nóng)場,玩法從被動收集升級為主動種植(播種/施肥),并融入產(chǎn)地溯源和農(nóng)業(yè)故事,強化消費者對農(nóng)產(chǎn)品的信任與情感連接,截至2024年9月,芭芭農(nóng)場日活躍用戶超5000萬,日均兌換農(nóng)產(chǎn)品45萬份。
助農(nóng)帶貨案例:由于氣候變化和產(chǎn)業(yè)瓶頸,清澗縣的紅棗銷量陷入困境,芭芭農(nóng)場團隊發(fā)掘清澗縣傳統(tǒng)紫晶棗工藝,首月銷量達10萬單,后增至15萬單,帶動龍頭企業(yè)投資600萬建自動化加工廠,實現(xiàn)單品年銷售突破1000萬元,成功振興了當(dāng)?shù)丶t棗產(chǎn)業(yè)。
芭芭農(nóng)場
金融-Robinhood:以游戲化降低股票參與門檻
作為以零傭金股票交易為核心業(yè)務(wù)、市值高達392億美元的交易平臺,Robinhood通過游戲化設(shè)計,將金融知識學(xué)習(xí)變成了一場引人入勝的互動體驗:將復(fù)雜的金融概念拆解為多個關(guān)卡,用戶通過完成任務(wù)逐步解鎖內(nèi)容,并在學(xué)習(xí)過程中獲得即時反饋和虛擬獎勵,同時用戶可以與好友分享進度、共同組隊完成任務(wù)。
Robinhood中包含了大量游戲元素:獎勵股票以“抽盲盒“形式揭曉,引入動畫提升體驗,推薦好友開戶可獲贈股票......這種有趣、低門檻、易玩的特性尤其吸引年輕群體,2015年以來,Robinhood的新增用戶中,半數(shù)是首次開戶參與投資,整體用戶年齡的中位數(shù)為31歲。
截至2025年2月底,Robinhood擁有2560萬個資金賬戶,用戶在這些賬戶中托管的資產(chǎn)總額達到1870億美元。
Robinhood
醫(yī)療-Packy and Marlon:用游戲引導(dǎo)兒童管理糖尿病
這款由斯坦福大學(xué)醫(yī)學(xué)中心研發(fā)的超級任天堂游戲,專為1型糖尿病兒童設(shè)計,通過冒險游戲的形式,教導(dǎo)兒童如何監(jiān)測血糖、注射胰島素、平衡飲食等自我管理技能。
通過將醫(yī)療知識和日常護理融入游戲世界,玩家需要采用正確的糖尿病管理決策才能闖關(guān)成功,這種設(shè)計提升了患者的學(xué)習(xí)興趣和依從性,同時通過游戲化的形式緩解了患病兒童的心理壓力,使他們在娛樂中掌握生存技能。
1997 年,斯坦福大學(xué)醫(yī)學(xué)中心對59名8-16歲的糖尿病兒童進行了為期六個月的研究,研究發(fā)現(xiàn),玩過這款游戲后,這些兒童需要緊急護理的可能性比其他兒童降低了四倍。另外一項為期三個月的研究發(fā)現(xiàn),這款游戲使糖尿病兒童的急診和緊急護理次數(shù)減少了77%。
Packy and Marlon(大象派奇和馬龍)
同類案例:NeckGo
同樣在健康管理領(lǐng)域,NeckGo這款應(yīng)用展現(xiàn)出了獨特的創(chuàng)新性,這款由波克城市發(fā)布的健康管理APP,通過游戲化設(shè)計幫助用戶改善頸椎問題,預(yù)防和緩解頸椎疼痛。
應(yīng)用中包含了多個游戲場景,用戶通過佩戴蘋果耳機,以頭部動作控制游戲角色移動,完成各種挑戰(zhàn),這些動作恰好構(gòu)成了科學(xué)的頸椎鍛煉動作組合,此外,徽章體系、限時挑戰(zhàn)、好友PK等游戲化元素的加入,給用戶帶來更多的成就反饋和社交互動。
NeckGo
餐飲-麥當(dāng)勞大富翁:用桌游集卡帶來全球消費熱潮
1987年,麥當(dāng)勞將餐飲消費與棋盤游戲結(jié)合,推出“麥當(dāng)勞大富翁“促銷活動,顧客購買指定產(chǎn)品后即可獲得貼紙,貼紙可以用來兌換食品、禮品卡乃至百萬美元等各類獎品。
麥當(dāng)勞為貼紙設(shè)計了多種類型,如即時兌換型可直接換取食品,收集型則需湊齊相同顏色系列貼紙,其中藍色系列最為稀缺,擁有它們幾乎等同于獲得頭獎。
2005年,麥當(dāng)勞推出該活動的在線版本,讓玩家能夠在線管理、收藏、查看獲獎情況并與其他參與者互動,顯著提升了活動的參與度和社交屬性。
該活動目前已擴展至全球20多個國家和地區(qū),成為麥當(dāng)勞最成功的營銷案例之一。
麥當(dāng)勞大富翁
零售-Nike Run Club:跑出樂趣
Nike Run Club是耐克旗下的跑步App,通過游戲化設(shè)計為跑步運動賦予了更多的趣味和成就感,當(dāng)用戶達到運動目標(biāo)后,會獲得虛擬徽章和鍛煉里程碑,這種即時反饋和獎勵機制,讓每一次運動都像完成了一場游戲任務(wù)。
此外,用戶還可以通過社區(qū)互動和排行榜功能,分享運動成就或與他人一較高下,自2010年上線以來,Nike Run Club在中國大陸地區(qū)擁有超過800萬注冊用戶,累計跑步里程超過6億公里。
在2020年的“Nike Run Club 10K”虛擬賽事中,全球超過50萬名用戶參與,其中中國地區(qū)參賽人數(shù)突破10萬,創(chuàng)歷史新高。
Nike Run Club
耐克在游戲化領(lǐng)域的探索不僅限于跑步,2018年,耐克推出了沉浸式體驗設(shè)備:Reactland,該設(shè)備可將消費者的真人影像呈現(xiàn)在游戲中,并隨著用戶在跑步機上的動作同步奔跑,使用戶在虛擬世界中體驗鞋子的輕盈與彈性。
這一設(shè)計將普通的試鞋過程升級為游戲化體驗,用戶在游戲中走得越遠,在排行榜上的排名就越高,玩家在體驗結(jié)束后會獲得一段定制的10秒視頻,可在社交媒體上分享,將線下體驗延展至線上社交場景。
這項體驗在中國的四家商店和一家快閃店內(nèi)進行,持續(xù)一個月,體驗過游戲后,48%的玩家購買了相關(guān)鞋子。
耐克Reactland
健身-健身環(huán)大冒險:每一次運動都成為一場冒險
將鍛煉與游戲結(jié)合,創(chuàng)造出全身參與的健身體驗,這款由任天堂帶來的健身游戲,將健身動作完美融入游戲探險中,讓用戶在奔跑、跳躍、揮擊和拉伸的同時,擊敗敵人和探索世界。
游戲中包含了30余種健身動作:深蹲化為蓄力攻擊、瑜伽姿勢解鎖技能、按壓腹部可開啟腹肌防御……每個動作都與特定技能相對應(yīng),隨著冒險的深入,玩家不僅可以解鎖新關(guān)卡和裝備,還能看到自己的肌肉強度、柔韌性和心肺能力的實時進步。
《健身環(huán)大冒險》的特殊之處在于,它跨越了傳統(tǒng)的“游戲化“概念,不再只是加入積分、徽章等游戲化機制,而是將健身動作無縫地融入游戲核心機制,使游戲本身成為健身的基礎(chǔ),而非附加元素。
這種從“游戲化健身”(用游戲機制包裝健身),到“健身化的游戲”(將健身直接融入游戲核心玩法),反映了更廣泛的趨勢:游戲化與游戲之間的界限正在模糊,人們不再滿足于將游戲元素應(yīng)用于非游戲場景,而是追求創(chuàng)造真正的混合體驗。
截至2023年3月底,健身環(huán)大冒險全球銷量達到1538萬套,是任天堂Switch平臺上最暢銷的健身游戲。
健身環(huán)大冒險
效率-專注森林:用專注力種植真實樹木
將專注力訓(xùn)練轉(zhuǎn)化為生態(tài)保護行動,在專注森林中,用戶設(shè)定專注時間后會種下一棵虛擬樹苗,若堅持到底,樹苗便茁壯成長,若中途放棄,則會凋零枯萎。
這種新奇而有效的激勵機制不僅停留在虛擬世界——用戶通過積累專注時間獲得的虛擬金幣,可以購買真實樹木并進行種植。
Google Play 2018年度最佳自我提升類應(yīng)用、App Store 2020年度精選應(yīng)用。
截至2025年3月22日,用戶通過專注森林種下179余萬棵樹木。
專注森林
同類案例:Habitica
同樣廣受歡迎的還有效率管理應(yīng)用Habitica,這款應(yīng)用將時間管理和個人成長融入到游戲世界中,用戶創(chuàng)建角色后,現(xiàn)實中的每一個行動都會轉(zhuǎn)化為角色的成長:經(jīng)驗值讓你升級,金幣讓你獲得裝備,而拖延則導(dǎo)致生命值流失。
此外,用戶可以組建公會,共同挑戰(zhàn)BOSS,彼此的任務(wù)完成度將影響集體戰(zhàn)斗結(jié)果,將個人成長與集體榮譽相連,強大的驅(qū)動力不斷激勵用戶自我提升。
Habitica
多行業(yè)賦能-摩西GaaS平臺:游戲化生態(tài)創(chuàng)造企業(yè)多元價值
在當(dāng)前的游戲化市場,盡管各行業(yè)對游戲化的需求各不相同,但都普遍面臨兩項難題:
一、定制服務(wù)帶來的風(fēng)險成本和時間成本。
二、單一玩法和題材覆蓋的用戶范圍有限,且隨著用戶新鮮感消退,長期留存成本上升。
針對上述挑戰(zhàn),摩西科技于今年4月推出GaaS平臺,實現(xiàn)了從項目制服務(wù)向生態(tài)化平臺的升級,相較于傳統(tǒng)游戲化服務(wù)模式,該模式的突破在于:
1.零成本接入+廣告分成,企業(yè)零成本接入GaaS平臺,雙方通過可持續(xù)的廣告收益共享收益。
2.集成簽到、任務(wù)、活動、權(quán)益兌換等功能模塊,配備多款爆款玩法,實現(xiàn)"即插即用"的快速部署。
3.通過對游戲內(nèi)容、數(shù)量的持續(xù)迭代,解決單一玩法帶來的用戶審美疲勞,保持長期活躍度。
基于廣告變現(xiàn)的收益模式,已在多個場景中通過驗證,例如在摩西為淘寶平臺提供的小美庭院中,廣告平均觀看率接近80%,每日人均廣告觀看次數(shù)超過20次,截止2025年3月,小美庭院在各個平臺的累計注冊用戶超過三千萬,最高峰在線超過300萬。
GaaS平臺及游戲
機制演變:從基礎(chǔ)元素到多維設(shè)計
2003年,騰訊推出QQ等級,“掛QQ“成為一代網(wǎng)民的集體記憶。
2014年,微信步數(shù)上線,朋友圈曬步數(shù)與好友比拼成為新的社交日常。
2016年,螞蟻森林問世,用戶通過低碳行為獲得環(huán)?;照潞椭矘渥C書。
QQ等級所象征的積分(Points)、螞蟻森林成就所代表的徽章(Badges)、以及微信步數(shù)所體現(xiàn)的排行榜(Leaderboards),這三大元素合稱為PBL,是應(yīng)用最廣泛的游戲化機制,其成功源于抓住了人們的原始驅(qū)動力:
•對即時反饋的追求(積分)
•對社交地位的渴望(排行榜)
•對身份認同的重視(徽章)
2017年,游戲化專家周郁凱(Yu-Kai Chou)在其著作《游戲化實戰(zhàn)》中提出了八角行為分析法,模型從八個角度分析用戶的行為動機,如今,八角模型已成為最廣為人知的游戲化框架之一,被廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計與體驗優(yōu)化中。
八角行為模型
時至今日,游戲化機制已從最初的PBL,衍生出更多創(chuàng)新元素和機制,并被整合到各類應(yīng)用、平臺和企業(yè)服務(wù)中。
八個核心驅(qū)動力的對應(yīng)機制及示例
同時,隨著技術(shù)的發(fā)展和市場競爭的加劇,游戲化機制正經(jīng)歷著深刻的變革,硬件和AI 的發(fā)展,推動著游戲化設(shè)計朝著更加智能化、個性化和情感化的方向不斷演進。
不同世代的游戲化機制偏好
游戲化機制的演變不僅受到技術(shù)發(fā)展的推動,同樣也深受不同時代人群的影響,當(dāng)Y世代的閑暇時間被KPI與生活切割成碎片時,他們更在乎清晰的進度與明確的目標(biāo),而Z世代追逐的盲盒與裝扮,在X世代眼中可能只是“花里胡哨”的無用之物,每個世代的生活環(huán)境、文化背景和心理需求,塑造了他們獨特的游戲化偏好:
不同世代的游戲化機制偏好
不同世代的游戲化偏好不僅反映在機制選擇上,更具體地體現(xiàn)在游戲類型的選擇中,這些差異進一步塑造了游戲化設(shè)計的方向。
TGI:用于反映目標(biāo)群體在特定行為或偏好上與總體相比的相對強弱的指標(biāo)。
游戲化設(shè)計中的心理機制
人們對于各類游戲化機制的開拓和運用,旨在希望通過影響用戶的心理動機,進而引導(dǎo)其行為,無論是通過損失厭惡促使用戶保持活躍,還是通過從眾心理增強社交互動,這些機制都在潛移默化中推動用戶的決策與行為。
良好的機制不僅能幫助企業(yè)實現(xiàn)短期的行為轉(zhuǎn)化(如購買商品、提升活躍度),還能在長期中建立情感連接,增強用戶的忠誠度和參與感。
我們的決策往往源于本能和情緒,而非理智。
——《認知覺醒》周嶺
國家社科基金資助期刊:移動營銷中的游戲化及其規(guī)制研究—李宣
心理捷徑:由慣性思維引發(fā)的下意識行動,如選擇最顯眼的選項或默認設(shè)置。
啟發(fā)式:我們基于經(jīng)驗的快速判斷,如“限時必定更劃算“或“稀缺的一定更好“。
稟賦效應(yīng):我們擁有某物時,往往會高估其價值,例如虛擬物品和各類成就徽章。
心理賬戶:人對不同收入的感受不同,如工資漲100元覺得少,搶到10元紅包卻覺得多。
感官認知偏差:通過感官影響人的決策,如顯眼的字體、華麗的特效、逼真的音效。
最好的游戲化設(shè)計,從不是強迫玩家留下,而是讓他們忘記自己正在“被設(shè)計”。
業(yè)務(wù)融合與用戶初始動力的平衡
不同企業(yè)采用游戲化的目的往往存在差異,即便同一家企業(yè),其游戲化目標(biāo)也會因時而異,決策者在制定游戲化策略時,需要考量兩個關(guān)鍵因素:
一、實現(xiàn)業(yè)務(wù)內(nèi)容與游戲化機制的無縫融合,形成自然統(tǒng)一的體驗。
優(yōu)秀的游戲化設(shè)計不是生硬地將游戲元素疊加在業(yè)務(wù)流程上,而是需要思考兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系,當(dāng)游戲化與業(yè)務(wù)融為一體時,用戶不會感到這是被強行添加的外部機制,而是體驗到一個完整、連貫的系統(tǒng)。
代表案例:記賬城市—用消費記錄構(gòu)建專屬城市
作為一款記賬應(yīng)用,記賬城市將游戲設(shè)計與核心業(yè)務(wù)進行了深度融合,用戶在應(yīng)用中記錄的每一筆消費,都將轉(zhuǎn)化為城市建設(shè):餐飲消費催生特色餐廳,購物支出建造時尚商場,教育投資興建知識學(xué)院......此外還有居民角色、成就體系與周期性挑戰(zhàn),共同構(gòu)建了多層次的游戲化激勵機制,讓財務(wù)管理變得有趣且富有成就感。
Google Play2017 年 “最佳日常必備應(yīng)用” 、2018 年 “最佳生活助手應(yīng)用”
2018年的德國紅點設(shè)計大獎:傳達設(shè)計獎
記賬城市
二、根據(jù)用戶初始動機調(diào)整游戲化機制強度,達成動機與機制的平衡。
用戶初始動機是指人們開始某項行為時的內(nèi)在動力,面對需要長期堅持的行為(學(xué)習(xí)、健身),適度的游戲化設(shè)計能有效激發(fā)參與熱情,緩解過程中的枯燥和痛苦感。反之,用戶動機強烈的行為中(如刷視頻、看小說),過度疊加游戲化元素反而可能帶來干擾,甚至引發(fā)厭煩情緒。
行業(yè)屬性與游戲化機制匹配模型
爭議、誤區(qū)與挑戰(zhàn)
2011年,著名的游戲設(shè)計師伊恩·博格斯特(Ian Bogost)發(fā)表了短文《“游戲化”是胡說八道》,而后又在2015年以長文《為什么“游戲化”是胡說八道》進一步闡述其觀點,他認為:
游戲化這一概念本質(zhì)上是一種營銷噱頭和商業(yè)策略,通過簡化游戲的復(fù)雜設(shè)計流程,套用積分、徽章、獎勵機制等游戲元素來操控用戶行為,舍棄了游戲的自主性和藝術(shù)性。
十年后的今天,Ian Bogost提出的問題依然存在,并且同樣適用于當(dāng)下的游戲產(chǎn)業(yè):大量粗糙濫制的同質(zhì)化小游戲、以及諸多陷入標(biāo)準(zhǔn)化、套路化的3A產(chǎn)品(如刺客信條系列),這種流水線式的游戲生產(chǎn)模式,正在不斷消解游戲作為“第九藝術(shù)“的本來價值。
對游戲化的爭議不止在學(xué)術(shù)界,2025年央視3·15晚會曝光,個別企業(yè)利用抽獎轉(zhuǎn)盤等游戲化機制,通過虛假獎勵誘導(dǎo)用戶沖動消費,單日流水高達20億元,類似濫用游戲化設(shè)計的行為并非個例:
2019年,趣步APP被立案調(diào)查,該應(yīng)用以“走路賺錢”為噱頭,吸引了超過9500萬用戶注冊,其界面不僅酷似手機游戲,更在其中植入金幣、排行榜、等級獎勵等游戲化元素,誘導(dǎo)用戶持續(xù)參與。
2020年,Robinhood(詳見報告案例部分)被監(jiān)管機構(gòu)指控使用游戲化設(shè)計(如炫彩界面、虛擬禮花、進度條激勵等)誘導(dǎo)散戶高頻交易,并將投資活動包裝成“可能獲勝的游戲“,最終平臺支付750萬美元罰款,并移除相關(guān)游戲化設(shè)計。
游戲化設(shè)計本身并非上述案例的根源,更多的問題在于對其價值的誤解與濫用,作為該領(lǐng)域的長期實踐者,我們對外界關(guān)于游戲化的認知誤區(qū),感知更為明顯,這些誤區(qū)不僅廣泛存在于企業(yè)決策層面,也普遍存在于行業(yè)觀察和媒體報道中:
過度強調(diào)游戲化的作用
伴隨著游戲化機制在各個行業(yè)的廣泛應(yīng)用,媒體和從業(yè)者在宣傳游戲化案例時,往往不自覺的過分夸大其作用,例如在《游戲改變世界》一書中,作者將英國衛(wèi)報的一項調(diào)查作為游戲化案例:
《調(diào)查議員的開支》是英國衛(wèi)報在2009年發(fā)起的眾包調(diào)查項目,邀請民眾共同審查22萬份議員開支發(fā)票,項目吸引了2萬多名志愿者參與,分析了超過17萬份文檔,最終導(dǎo)致28名議員辭職,4名議員被刑事調(diào)查,數(shù)百名議員被勒令償還總計112萬英鎊的不當(dāng)報銷款。
《調(diào)查議員的開支》頁面:展示當(dāng)前文件總數(shù)、參與人數(shù)以及審查進度
這無疑是一個成功的項目,且在項目中使用了游戲化元素,如進度條(展示當(dāng)前審查進度)、排行榜(展示突出貢獻者)、成就/徽章(展示最佳個人發(fā)現(xiàn)),但問題是,是游戲化決定了該項目的成功嗎?
民眾的反腐訴求、低門檻的參與方式、追回公款帶來的成就感,以及衛(wèi)報的影響力和組織能力,共同決定了該項目的成功,游戲化元素在其中只是輔助手段,更重要的問題是,如果將項目的成功都歸功于采用了游戲化機制,并夸大其作用時,我們不得不面對一個邏輯推演:
如果我們認為是游戲化主導(dǎo)了一個項目的成功,那它也必須為項目的失敗負責(zé)。
類似的案例還有每年的集五福、以及電商平臺在雙11、618推出的各類營銷游戲活動,這些案例都廣泛使用了游戲化機制,且被媒體普遍冠以游戲化的名義,但若只是強調(diào)游戲化策略的成功,卻忽略了企業(yè)龐大的用戶規(guī)模,以及巨額的獎勵,顯然是對其成功要素的片面解讀。
游戲化=更簡單的游戲?
隨著企業(yè)對用戶行為的期望越來越高和復(fù)雜,少量的游戲化機制已難以支撐起這個目標(biāo),自然地,企業(yè)開始將多個游戲機制結(jié)合起來,結(jié)合的游戲化機制越多,其形態(tài)就越接近游戲產(chǎn)品,這導(dǎo)致企業(yè)往往不自覺地將其與傳統(tǒng)游戲進行比較和參考,這種認知上的誤區(qū),帶來了人們對游戲化的錯誤推導(dǎo):
這種推演的錯誤在于,混淆了游戲化和商業(yè)游戲的本質(zhì)差異,商業(yè)游戲以滿足娛樂需求為核心,追求用戶的沉浸和付費,而游戲化則以驅(qū)動用戶行為為核心,目標(biāo)在于:
對用戶:將用戶“被迫做”、“選擇性做”的事轉(zhuǎn)化為主動想做之事。
對企業(yè):將業(yè)務(wù)目標(biāo)嫁接于游戲場景或機制中,實現(xiàn)用戶的自驅(qū)。
游戲化不是目的,而是實現(xiàn)目標(biāo)的手段,其價值在于通過與業(yè)務(wù)流程的深度融合,增加用戶的行為概率,而不僅僅是為了提供一個“好玩”的游戲,作為包裹在“我們想讓用戶做的事”上的一層糖衣,游戲化本就不應(yīng)該去和真正的糖果(游戲)比較。
代表案例:僵尸快跑(Zombies, Run!)——身臨其境的末日逃生體驗
作為一款健身應(yīng)用,僵尸快跑將跑步變?yōu)槟┤仗由河脩敉ㄟ^耳機接收任務(wù)和故事情節(jié),在跑步中“收集”虛擬物資,用于建設(shè)營地、救助幸存者并抵御僵尸。
當(dāng)用戶戴上耳機,槍聲、腳步聲以及身后僵尸的喘息聲接踵而至,使其仿佛置身于真實的末日場景,當(dāng)系統(tǒng)隨機觸發(fā)“僵尸追擊”模式時,用戶必須加速奔跑才能逃脫,簡單跑步運動開始變?yōu)榇碳さ纳嫣魬?zhàn)。
2012年上線兩周后便成為蘋果商店收入最高的健康和健身應(yīng)用,截至2014年,玩家數(shù)量超過75萬。
僵尸快跑
過于重視前端表現(xiàn)
將游戲化視為游戲產(chǎn)品帶來的第二個問題是:過分注重游戲化產(chǎn)品的表現(xiàn)形式(如游戲畫面)和玩法上的創(chuàng)新,同時由于缺乏相關(guān)經(jīng)驗,決策者更多依靠主觀感覺進行判斷,這種認知上的偏差,使得企業(yè)常常希望通過一次性開發(fā)就獲得長期效果,卻忽視了游戲化產(chǎn)品與其他產(chǎn)品一樣,都需要為用戶提供固定且明顯的入口、穩(wěn)定且有效的激勵、以及持續(xù)的優(yōu)化和迭代。
游戲化產(chǎn)品流程全景圖
繁榮下的創(chuàng)新困境:產(chǎn)品同質(zhì)化
在以螞蟻森林、多多果園為代表的種樹游戲取得成功后,其開發(fā)成本低、運營模式成熟、用戶接受意愿高的優(yōu)勢受到諸多企業(yè)青睞,一時之間,各類種樹游戲如雨后春筍般涌現(xiàn)。
與此相同的還有各類養(yǎng)成主題的游戲化產(chǎn)品,從企業(yè)視角看,采用這類游戲既可降低試錯成本,又能快速復(fù)用已驗證的成功模式,然而當(dāng)各個平臺都在讓用戶重復(fù)進行著種植、澆水、喂養(yǎng)的電子農(nóng)場生活時,游戲本身的魅力正在被不斷削弱,企業(yè)不得不投入更多的獎勵成本和激勵措施——成本并未減少,只是進行了轉(zhuǎn)移。
引用自:Coco:探索銀行業(yè)關(guān)于“養(yǎng)成類游戲”的設(shè)計思路
當(dāng)投資回報率、風(fēng)險規(guī)避以及對于大數(shù)據(jù)的過度依賴成為決策的核心因素時,人們總傾向復(fù)制以往的成功模式,這種路徑依賴不僅體現(xiàn)在游戲化行業(yè),影視、音樂等產(chǎn)業(yè),莫不如此。
所有的模型都是錯的,它們只在特定的尺度上成立,假如只用一個模型觀察世界,就會讓真理成為公式的犧牲品。
——喬治·博克斯
游戲化產(chǎn)品同質(zhì)化的關(guān)鍵因素
終章
1984年,查爾斯·庫納德特在《工作的游戲》中首次提出將游戲機制引入工作環(huán)境,為游戲化在職場應(yīng)用提供了理論支持。
2010年,簡·麥戈尼格爾在TED進行了影響深遠的演講:游戲不僅能帶來樂趣,更能培養(yǎng)解決現(xiàn)實問題的能力,她將游戲化提升至社會變革層面,激發(fā)了全球?qū)τ螒蚧年P(guān)注。
2016年,支付寶推出螞蟻森林,展現(xiàn)出游戲化設(shè)計改變大眾行為的強大潛力,游戲化不再只是簡單機制的代名詞,更多企業(yè)開始嘗試深度的游戲化場景。
2022年,ChatGPT發(fā)布,企業(yè)開始使用AI分析用戶數(shù)據(jù),實現(xiàn)游戲難度和獎勵機制的動態(tài)變化,游戲化自此進入“自適應(yīng)時代”。
四十萬年前,石矛劃出的弧線區(qū)分了人類與野獸的界限,今天,這道弧線穿透屏幕,成為進度條與經(jīng)驗值的延伸,從游戲到游戲化,我們始終在用前沿技術(shù)滿足最初的心理需求,當(dāng)螞蟻森林讓7億人擁抱低碳,當(dāng)Foldit玩家助力諾貝爾獎研究,我們見證了一種新的路徑:以樂趣為動力,用游戲化豐富世界。
參考資料:
1.Newzoo:2024年全球游戲市場概況
2.中國音像與數(shù)字出版協(xié):2024年中國游戲出海研究報告
3.born2gamer: Interesting Gamer Demographics in 2023
4.Logitech:Logitech Analyst and Investor Day
5.阿里媽媽618投資情報——全景洞察與全局策略
6.聯(lián)合國新聞發(fā)布廳:點燃綠色星火——引導(dǎo)公眾參與綠色行動的中國解決方案
7.CFA Institute:investment gamification implications
8.Mordor Intelligence:Global Gamification Market - Growth, Trends, Forecasts (2020 - 2025)
9.Mordor Intelligence:Gamification Market Size & Share Analysis - Growth Trends & Forecasts (2025 - 2030)
10.IDC:全球季度手機跟蹤報告
11.Newzoo:各世代玩家洞察報告
12.螞蟻集團:一張圖看懂螞蟻森林的8年
13.螞蟻莊園官微:150億個雞蛋的愛有多高多重多長?
14.支付寶:2024年度關(guān)鍵詞
15.騰訊研究院:從諾貝爾化學(xué)獎看AI與游戲的無限可能
16.Foldit官網(wǎng)數(shù)據(jù)
17.36氪:AI推動多鄰國增長:日活4050萬,月活1.17億,付費用戶950萬
18.Lingokids官網(wǎng)數(shù)據(jù)
19.國金證券研究創(chuàng)新數(shù)據(jù)中心:移動互聯(lián)網(wǎng)APP十月數(shù)據(jù)分析報告
20.中國人民大學(xué)、淘天集團研究中心:2024年芭芭農(nóng)場經(jīng)濟社會價值研究報告
21.Robinhood官網(wǎng)數(shù)據(jù)
22.搜狐:GME│千禧世代造就Robinhood 炒股平臺「游戲化」的危機
23.維基百科:Packy and Marlon詞條
24.少數(shù)派:送碼|因為頸椎疼痛,我們做了一款「耳機游戲」:NeckGo
25.維基百科:McDonald's Monopoly詞條
26.IT之家:Nike Run Club App將停止在中國大陸地區(qū)運營服務(wù)
27.ViWaViWa:游戲化對用戶體驗領(lǐng)域的促進(九):簡化復(fù)雜流程
28.Wieden+Kennedy官網(wǎng)數(shù)據(jù)
29.Jump游戲:任天堂最新財報公布!“馬車8”唯一滴神!
30.Forest官方數(shù)據(jù)
31.摩西官方數(shù)據(jù)
32.艾瑞咨詢:2024年中國移動互聯(lián)網(wǎng)流量年度報告
33.Janaki Kumar: Gamification at Work: Designing Engaging Business Software
34.北京工商大學(xué)學(xué)報:游戲元素對消費者參與行為影響的研究述評與展望
35.國家社科基金資助期刊:移動營銷中的游戲化及其規(guī)制研究
36.記賬城市官網(wǎng)數(shù)據(jù)
37.松果體:譯介丨為什么“游戲化”是胡說八道
38.IT之家:15晚會揭網(wǎng)絡(luò)抽獎黑幕,商家靠沉默用戶斂財?
39.澎湃新聞:9500萬用戶注冊,走路、睡覺就能賺錢的App,為什么有人深信不疑
40.marsbit:Robinhood 與馬薩諸塞州監(jiān)管機構(gòu)就“游戲化”指控達成和解
41.華爾街日報:Robinhood交易應(yīng)用將移除有“游戲化”爭議的紙屑動畫特效
42.簡·麥戈尼格爾:游戲改變世界
43.維基百科:Zombies, Run!詞條
44.Coco:探索銀行業(yè)關(guān)于“養(yǎng)成類游戲”的設(shè)計思路
45.Deepak Sharma: Evolution of Gamification, Its Implications, and Its Statistical Impact on Society
免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險,選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。
根據(jù)商務(wù)部重要生產(chǎn)資料監(jiān)測系統(tǒng)監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,本周(2023年8月28更多
2023-09-12 10:28:29據(jù)商務(wù)部重要生產(chǎn)資料市場監(jiān)測系統(tǒng)顯示,8月26日至9月1日,陜西省更多
2023-09-12 10:22:07據(jù)商務(wù)部重要生產(chǎn)資料市場監(jiān)測系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示:8月26日-9月1日,從監(jiān)更多
2023-09-12 10:28:57海關(guān)總署發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,8月份,我國進口煤炭44333萬噸,較去更多
2023-09-12 10:17:37上周市場情況綜述 產(chǎn)地方面,上周主產(chǎn)地價格延續(xù)反彈。上月底停更多
2023-09-12 10:24:53據(jù)商務(wù)部重要生產(chǎn)資料市場監(jiān)測系統(tǒng)顯示,本周(2023年8月21日—8月更多
2023-09-08 11:21:00據(jù)駐馬店市商務(wù)局重要生產(chǎn)資料市場監(jiān)測系統(tǒng)顯示,8月第4周(8月21更多
2023-09-08 11:20:02據(jù)商務(wù)部業(yè)務(wù)系統(tǒng)統(tǒng)一平臺重要生產(chǎn)資料市場監(jiān)測系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,8月更多
2023-09-08 11:14:11山西省應(yīng)急管理廳山西省地方煤礦安全監(jiān)督管理局關(guān)于確認山西古交煤焦集更多
2023-09-08 10:18:159月7日,在江蘇蘇州舉行的2023年國際能源變革論壇發(fā)布了《2023能源更多
2023-09-08 10:26:48